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Primeros pasos

AirBorne se juega sin pantalla. No hay cabina que mirar ni panel de instrumentos que recorrer con la vista: un cursor, una frase hablada y un avión que responde cuando le preguntas algo. Todo lo que vas a leer aquí se deriva de esa única restricción.

Esta página te lleva desde el arranque del juego hasta el momento en que tienes el avión en tus manos. Todavía no te enseña a volar —de eso se encargan las páginas siguientes—, pero te sitúa en el avión correcto, en el aeródromo correcto, en la situación de partida que se ajusta a lo que quieres trabajar.

El menú es un cursor y una línea

El menú del juego usa las mismas teclas en todas partes, y nunca cambian:

  • Flechas arriba y abajo: moverse por la lista.
  • Flechas izquierda y derecha: cambiar el valor de la línea, en el sitio.
  • Enter: tomar la línea — abrirla, ejecutarla o aceptarla.
  • Escape: retroceder un nivel; desde el nivel superior, salir.
  • Inicio y Fin: primera y última línea.
  • Espacio: repetir lo último que se dijo.
  • Una letra: saltar a la siguiente línea que empiece por ella. Pulsar la misma letra otra vez avanza al siguiente resultado en lugar de quedarse en el primero — que es lo que hace navegable una flota de ciento veintiún aviones.

Esas son las teclas del menú. En la cabina el teclado sigue otra lógica, y tiene su propia página: ver Cómo funciona el teclado.

El plan de vuelo

Nada puede despegar hasta que el juego sepa dos cosas: qué avión y desde dónde. La línea "Volar" permanece en gris hasta entonces, que es la única pista que necesitas sobre lo que falta por completar.

El avión. Una lista plana de toda la flota, recorrida con el salto de letra. Sin embargo, las listas de verificación (checklists) solo están escritas para la familia A320: A318, A319, A320, A321 y sus variantes neo, que entre todos comparten una única cabina de mando. Es para lo que está escrito el resto de este centro de ayuda, y es de donde conviene elegir si el juego es nuevo para ti. Elegir tu avión es una libertad que solo significa algo una vez que sabes lo que estás eligiendo.

Origen y destino. Dos mil quinientos aeródromos no son navegables con las flechas. Se escriben, y la lista es solo el resultado de lo que has escrito: la búsqueda coincide con el código OACI, el código IATA y el nombre. Lo que escribes se te lee deletreado —"E, G, L, L" y no "eggle"— porque de lo contrario un sintetizador pronunciaría alegremente mal un código. Cada resultado anuncia su pista más larga, que es lo que decide si el avión que has elegido puede usar ese aeródromo o no.

El destino se puede dejar vacío. Un vuelo sin destino es un vuelo que no termina en ninguna parte, lo cual es una forma perfectamente válida de practicar.

El puesto de estacionamiento. Una lista plana, también con salto de letra esta vez, y la diferencia con los aeropuertos es deliberada: nadie llega sabiendo que quiere el puesto J06. Lo que quieres es recorrer las letras, o encontrar la plataforma de carga — y un salto de letra es exactamente eso.

Solo se ofrecen los puestos conectados a la red de calles de rodaje. Aproximadamente uno de cada ocho puestos, incluso en un aeródromo bien cartografiado, aparece dibujado sin conexión a nada: empezar un vuelo ahí te daría un avión que no puede rodar a ningún sitio. La primera línea es "Dame el que sea", que es lo que ocurre en la mayoría de los vuelos. Cuando el aeródromo no tiene una infraestructura de tierra importada, la línea lo indica, y el vuelo empieza en la pista.

Carga y combustible, y después el rendimiento de despegue, abren las páginas de la tableta: cuántos pasajeros, cuánta carga, cuánto queroseno, las masas que se derivan de ello, y las velocidades que se derivan de las masas. Puedes dejarlas tal cual para un primer vuelo —el juego rellena valores plausibles—, pero buena parte del oficio se decide ahí, y tienen su propia página: ver La tableta.

Las seis situaciones de partida

Esta es la elección más importante mientras estás aprendiendo, porque decide en qué vas a emplear la siguiente media hora. Están listadas en el orden en que ocurre un vuelo.

  1. Frío y a oscuras en el puesto. El avión está tal como lo dejó la última tripulación. Tienes que pedir combustible, embarcar a los pasajeros, cerrar las puertas, hacer el push-back y arrancar. Una rotación completa, unos veinte minutos, y la única situación en la que oirás trabajar al personal de tierra. Tiene su propia página, acción por acción: Arrancando.
  2. Fuera del puesto, listo para rodar. La misma salida con todo eso ya hecho: repostado, embarcado, puertas cerradas, hecho el push-back, motores en marcha. Solo falta la autorización de rodaje. Existe porque una rotación dura veinte minutos y un push-back cuatro, y quien quiera practicar el rodaje hasta la pista no debería tener que aguantar el embarque cada vez.
  3. Alineado, motores en marcha. En la pista, listo para las palancas de empuje.
  4. En crucero, antes del descenso. Para trabajar la llegada sin volar todo lo anterior.
  5. Establecido en final. En el eje de pista, descendiendo, con el ILS capturado.
  6. En el punto de toma de contacto. Trescientos metros después del umbral, a la velocidad de referencia, con el morro aún alto y los aerofrenos desplegados. Todo lo que viene después de las ruedas es un oficio en sí mismo —la derrotación, los frenos, los inversores, encontrar una salida, abandonar la pista, recibir una autorización de rodaje— y llegar hasta ahí antes significaba volar toda una aproximación completa cada vez, solo para practicar los dos minutos siguientes.

Cada una de estas situaciones te entrega un avión preparado: baterías, bombas, paquetes de aire acondicionado, calefacción de sondas, trim, aviónica y luces ajustadas como las habría dejado una tripulación que hubiera llegado hasta ahí volando. Las luces siguen la fase — las anticolisión están encendidas para una pista, la luz de rodaje para un puesto.

Los ajustes que importan antes de volar

Unidades. Nudos y pies, o kilómetros por hora y metros. Todo lo que dice el avión sigue este ajuste, y también se puede cambiar en vuelo, con Mayús+U. Los nudos y los pies no son un capricho: son las unidades de la navegación aérea en todo el mundo, y un nudo es una milla náutica por hora — es decir, un minuto de arco de latitud por hora. Puedes trabajar en métrico de principio a fin, pero tarde o temprano alguien te hablará en nudos.

El idioma de la voz. Ciento noventa y seis voces no es una lista de opciones: es una lista de idiomas que no hablas, con unas pocas entradas útiles enterradas dentro. Por eso el idioma va primero y las voces se derivan de él. Cada categoría de mensaje se puede fijar después a un idioma propio — un controlador que habla inglés sobre una cabina en francés es como funciona realmente la aviación.

Una voz por rol. Menús, lecturas de instrumentos, el ordenador de a bordo, la radio, el personal de tierra por el interfono, avisos y anuncios: cada uno tiene su propia voz, idioma, velocidad y nivel. Esto no es decoración. Una cabina habla con varias voces a la vez, y saber quién habla no debería requerir escuchar las palabras. Cada línea de esas pantallas se lee con la voz que le corresponde: cambia la velocidad de las lecturas de instrumentos y la confirmación llega a la nueva velocidad, con esa voz. La retroalimentación es el propio ajuste.

El personal de tierra está deliberadamente separado de la radio. El hombre del interfono está de pie bajo el tren de morro con unos auriculares conectados al vientre del avión; confundirlo con el control de tierra sería peor que una voz equivocada, porque los dos dicen palabras parecidas sobre el mismo push-back y solo uno de ellos es dueño de la calle de rodaje.

Niveles de sonido, uno por familia de sonidos, más un maestro que multiplica al resto en lugar de sustituirlo — el único esquema en el que bajarlo todo no deshace también el equilibrio que has fijado. Se pueden ajustar en vuelo con F12, que es el único lugar desde el que se pueden juzgar: mientras lo que se está equilibrando está haciendo ruido.

En Windows, en macOS

En Windows, la voz pasa por el lector de pantalla que ya usas: tu voz, tu velocidad, tu puntuación, tu línea braille. En macOS, AirBorne habla con las voces del sistema, una por categoría, y ofrece un paquete de voces descargable para la radio.

Y después

Lee Cómo funciona el teclado antes de tu primer vuelo. Se resume en tres ideas, y esas tres ideas hacen que un avión de unas trescientas teclas sea aprendible.


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