Saltar a contenido

Cómo funciona el teclado

Un A320 tiene más mandos que teclas tiene un teclado. La respuesta no es meterlos todos a presión: es asegurarse de que casi no haya nada que memorizar. Bastan tres ideas, y la tercera es la que sostiene a las otras dos.

Idea 1 — los dígitos leen, siempre

La fila de dígitos en la parte superior del teclado son los instrumentos. Responde pase lo que pase: sea cual sea el panel abierto, sea cual sea la fase del vuelo, sea cual sea lo que estés haciendo en ese momento.

Eso es una garantía, no una comodidad. Sin pantalla, un piloto pregunta constantemente al avión, y un juego que pudiera cortar ese acceso —aunque fuera un segundo, aunque fuera por accidente— sería un juego que se vuela sin saber. Nada puede quitarle nunca la fila de dígitos.

Lo que da cada dígito tiene su propia página: Preguntando al avión.

Idea 2 — control más un dígito abre un panel

Un panel es un grupo de mandos: la eléctrica, los motores, las luces. Control más un dígito abre los que tienes delante y entre los asientos; control mayús más un dígito abre los que están sobre tu cabeza, el overhead. El panel anuncia su nombre al abrirse.

En la familia A320 —A318, A319, A320, A321 y sus variantes neo, que comparten una única cabina de mando y cuyos paneles el juego ha detallado a fondo—, estos son los paneles reales de la cabina:

  • Control 1 — Mandos de vuelo
  • Control 2 — Piloto automático
  • Control 3 — Radio
  • Control 4 — Servicios de tierra
  • Control 5 — Asistencia
  • Control 6 — Motores
  • Control 7 — Referencia barométrica

Y sobre tu cabeza:

  • Control Mayús 1 — Referencias inerciales
  • Control Mayús 2 — Eléctrica
  • Control Mayús 3 — Grupo auxiliar de potencia (APU)
  • Control Mayús 4 — Aire acondicionado
  • Control Mayús 5 — Antihielo
  • Control Mayús 6 — Hidráulica
  • Control Mayús 7 — Combustible
  • Control Mayús 8 — Luces
  • Control Mayús 9 — Alarma de proximidad al suelo

Esta numeración depende del avión, y eso importa. Un modelo cuya cabina no se ha descrito conserva la disposición genérica del juego —nueve paneles en control 1 a control 9, nada sobre la cabeza, y un único mando donde el avión tiene seis. Describir el overhead de un modelo, por tanto, renumera todo su primer banco.

En caso de duda, alt H enumera lo que hacen las teclas justo donde estás, y Enter ejecuta la que se acaba de leer. Es la única fuente que no puede quedarse desactualizada respecto al juego. La lista completa, panel por panel, está en Los paneles.

Abrir un panel cambia lo que hacen las letras, y nada más. Los mandos de vuelo siguen siendo globales —abrir un panel nunca puede significar perder el avión— y lo mismo ocurre con la fila de dígitos. Escape lo cierra.

El panel de asistencia no existe en ningún avión real, y se llama así para dejarlo claro. Todo lo que contiene sustituye algo que un piloto vidente lee de un vistazo o hace con la vista por la ventanilla; incluirlo entre los sistemas propios del avión habría dejado a quien está aprendiendo el modelo sin forma de distinguir cuál era cuál.

Idea 3 — leer, subir, bajar

Esta es la regla que hace que cada panel se pueda aprender de golpe, porque es la misma en todas partes:

  • Una letra sola lee un estado. No cambia nada.
  • Mayús más la letra sube, enciende, extiende, arranca.
  • Control más la letra baja, apaga, retrae, detiene.

Nada conmuta (toggle). Eso es deliberado, y es la consecuencia más directa de no tener pantalla: un interruptor de conmutación funciona bien para algo que puedes ver, pero para algo que no puedes ver, "¿está encendido?" y "enciéndelo" tienen que ser dos teclas distintas — de lo contrario cada comprobación te cuesta el propio estado que estabas comprobando.

Así, en el panel de luces: B lee la baliza anticolisión, mayús B la enciende, control B la apaga. En los mandos de vuelo: F lee los flaps, mayús F los extiende un escalón, control F los retrae un escalón. Tres gestos, iguales en todas partes, aprendidos una sola vez.

Algunas teclas son excepciones, porque lo que accionan no tiene sentido como "más" o "menos": un inversor de empuje está activado o no lo está, un transpondedor responde o no responde. Esas sí conmutan, y el panel lo indica al hacerlo.

Los mandos de vuelo, que no están en ningún panel

Funcionan desde cualquier sitio, todo el tiempo.

  • Flecha abajo sube el morro, flecha arriba lo baja. Un volante se empuja hacia delante para bajar, y esa es la convención que se mantiene aquí.
  • Flechas izquierda y derecha inclinan las alas en el aire y dirigen la rueda de morro en tierra. Mayús con la flecha da diez grados de golpe donde la flecha sola da uno.
  • Enter centra los mandos. Mayús Enter nivela el morro.
  • Re Pág y Av Pág abren y cierran la palanca de gases; con mayús, un diez por ciento cada vez. Inicio es empuje máximo, Fin es ralentí. Mayús Inicio da empuje máximo, cancelando cualquier reducción aplicada.
  • V es un toque de frenos, mantenido para frenar. Eso son los pedales, no el freno de parking —que es B en los mandos de vuelo, y sirve para quedarse parado.

El viraje de rueda basto anuncia adónde ha llegado —"dirección treinta a la izquierda"— y se detiene en el límite mecánico, cosa que el paso fino no hace en ningún caso. Ambos importan por la misma razón: girar con fuerza mientras se rueda arranca el tren de aterrizaje, y un mando silencioso y sin tope recorrió sin darse cuenta todo lo que un avión puede dar de sí hasta el ángulo que lo destroza, en seis pulsaciones, sin nada que sentir y nada que se diga. El avión ahora también anuncia "límite de dirección" mientras todavía queda margen que usar — que es el sustituto del quejido que un piloto vidente siente bajo la mano.

Las teclas que hablan con alguien

  • F1 abre el menú de radio: una lista corta de lo que tiene sentido en ese momento, y un dígito para elegir uno. Mayús F1 repite la última instrucción, control F1 pide al controlador que la repita.
  • F2 abre el interfono de cabina, una tecla más allá, porque es el mismo gesto hacia otra persona distinta. Mayús F2 responde a la pregunta que acaba de hacer la cabina.
  • Espacio es el botón de transmisión: lo mantienes pulsado, hablas, lo sueltas. Es lo que hace el interruptor del volante y lo que la mano de un piloto ya sabe hacer. Mayús espacio hace lo mismo hacia la cabina, que no está en la frecuencia.

Las teclas que consultas

En la fila de alt, juntas, porque son las tres cosas que se consultan en lugar de accionarse:

  • Alt H enumera lo que hacen las teclas, aquí y ahora. Y Enter ejecuta la función que se acaba de leer, lo cual la convierte en un menú y no en un manual: quien acaba de oír que mayús A conecta el master del motor uno está a una sola tecla de hacerlo.
  • Alt T abre la tableta: plan de vuelo, carga y combustible, rendimiento.
  • Alt C abre la checklist de la fase en la que estás. Alt Enter responde al punto, alt mayús C lo repite, alt retroceso retrocede un punto.
  • Alt D va directo a un punto.

Y el resto

  • Escape pausa el vuelo. Una vez en pausa: 1 reanuda, 2 vuelve al menú, 3 sale. Terminar un vuelo tiene que ser una decisión y no un descuido — la tecla contigua a la que lee la velocidad solía cerrar el avión y todo lo que hay en él.
  • Tab toma la salida de pista que se acaba de autorizar. Una tecla propia en vez de una combinación: se pulsa a cuarenta nudos con un giro por delante, con una sola mano, y la otra mano está ocupada.
  • F12 abre los niveles de sonido, mayús F12 la mesa de sonido.
  • Mayús U cambia entre métrico e imperial.
  • Mayús V mueve el punto desde el que escuchas.

Una nota sobre las distribuciones de teclado

Las teclas se nombran por su posición, no por el carácter que imprimen. Escribir "A" en la disposición del juego significa "la tecla donde está la A en un teclado QWERTY" — que es la Q en uno AZERTY. Los tres mandos del piloto automático son, por tanto, las tres teclas bajo tu mano izquierda, sea cual sea el teclado de origen.


Anterior: Primeros pasos · Siguiente: Preguntando al avión